Sin ser un título especialmente original, Empire Earth se convirtió allá por el año 2001 en uno de los juegos de estrategia más populares del momento al permitir a los usuarios disfrutar de intensas batallas con una impresionante cantidad de civilizaciones distintas en un período histórico que englobaba desde la antigüedad hasta el futuro más inmediato. En el año 2005, el equipo Mad Doc Software; encargados también de esta tercera entrega de la serie, continuaban de forma notable el trabajo desarrollado por el estudio Stainless Steel, incorporando una serie de interesantes añadidos como las fronteras entre territorios que potenciaba de una forma muy emocionante los conflictos entre jugadores.
Alejándose por completo de este planteamiento jugable, aún manteniéndose gran parte de las características citadas con anterioridad, esta tercera entrega de la serie apuesta sin embargo por un desarrollo de la acción mucho más simple que lo visto en las entregas anteriores, aspecto que sin duda decepcionará enormemente a los aficionados a la serie, aún habiéndose incluido por supuesto una serie de elementos de lo más interesantes.
Siguiendo la estela del original y otros tantos clásicos en el género de la estrategia en tiempo real, Empire Earth III se nos presenta como un título donde se combinarán de una forma muy acertada, aunque también excesivamente simple como veremos a continuación, los aspectos relacionados con la gestión de recursos, construcción de centros urbanos y las batallas contra otras facciones. El problema, como remarcamos, es que al final todo ha sido simplificado de tal modo que la experiencia de juego se resentirá enormemente al no encontrarnos con un desafío serio que nos obligue a aplicarnos al máximo en el transcurso de las batallas.
De este modo, si hablamos del sistema de recursos, cabe mencionar que las clásicas materias primas (alimentos, piedra, madera, etc.) se vieron unificadas en una única categoría, que es la de materias primas, las cuales obtendremos creando almacenes en los alrededores de los puntos donde se localizan. Por otro lado, también necesitaremos de riqueza, recurso que obtendremos construyendo un mercado (podemos crear uno por territorio) y estableciendo una ruta comercial con nuestros centros urbanos o puertos. A mayor distancia, el dinero recaudado será mayor, pero también lo será el riesgo que correrán nuestras futuras inversiones. Por último, también tenemos que tener en cuenta los puntos tecnológicos, que obtendremos contratando una serie de unidades especiales (los expertos). Con todos estos elementos nuestras unidades constructoras podrán iniciar el alzamiento de nuestro centro de operaciones como en otros tantos juegos de estrategia, tarea que no resultará excesivamente complicada por la citada facilidad con la que ampliaremos nuestras reservas.
Como es habitual en el género, cada una de las estructuras que podremos edificar nos permitirá hacernos con un tipo de unidades distintas, así como también nos proporcionarán diversos tipos de mejoras que podremos investigar previo pago. En este sentido, dependiendo de la facción escogida el diseño, las unidades y opciones de juego variarán ligeramente, aspecto muy de agradecer en un título de este estilo. Sin embargo, aquí no podemos dejar de criticar lo escasas que resultan ser las tres facciones en liza, máxime si tenemos en cuenta que el original contaba con un repertorio de civilizaciones francamente sorprendente (aunque en sí no fueran muy distintas). Y es que en Empire Earth III nos encontraremos únicamente con el bando occidental, el oriental y las fuerzas de Oriente Próximo. Cada una de estas facciones, como decimos, contarán con sus tropas e innovaciones tecnológicas propias que iremos descubriendo a lo largo de las cinco eras que se incluyen en el juego.
En relación a las unidades de combate, nos encontraremos con las clásicas unidades de infantería, artillería pesada, caballería… que irán evolucionando con el paso de las eras. Pero en este punto también nos encontramos con una excesiva simplificación en el sistema de batallas, ya que cada unidad estará diseñada para contrarrestar a otra mientras que lógicamente será débil contra otro tipo de unidad distinta. En principio, esta distinción resulta bastante clara cuando hablamos de épocas antiguas donde queda claro que un soldado con pica frenará a la caballería enemiga. Pero conforme vayamos avanzando, y nuestro ejército se modernice más y más, al final no tendremos muy claro a primera vista cuál es la función que jugará cada una de nuestras tropas en el transcurso de las batallas. Además, por norma, creando una gran masa de unidades variadas podremos aplastar a los enemigos sin excesivos problemas, lo que como decíamos le resta un enorme atractivo al juego. Ahora
podemos construir varias unidades de caballería de diversos tipos, soldados con espadas, arqueros, piqueros y catapultas, y lanzarlas a todas contra el rival.
Además de todo esto, tampoco podemos obviar que los entornos no jugarán ningún papel importante en el transcurso de las contiendas, ni que los enemigos presentarán unas rutinas de ataque mínimamente inteligentes, lo que de nuevo viene a potenciar este aspecto de simplicidad que salpica todos los elementos del juego. Por lo tanto, dará igual que nos encontremos en una zona elevada o no, o que hayamos frenado una y otra vez a los rivales con una táctica concreta; ellos seguirán atacando siempre de la misma forma, algo que resulta muy decepcionante y aburrido.
Como hemos visto, el sistema de gestión de recursos, construcción de asentamientos y las propias batallas en el juego no resultan ser un prodigio a nivel de complejidad. Igualmente, las relaciones que podremos entablar con las distintas tribus nativas que poblarán cada región y el resto de jugadores tampoco serán excesivamente complejas, aunque sí darán algo de juego.
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Sigue la salida de productos que van cumpliendo los plazos y que alcanzan el estado Gold para entrar en su fase de duplicación a la espera de desembarcar en nuestro país, en la inminente avalancha de videojuegos del mes de noviembre.
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